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レベル/ステータス ここではキャラ成長を主に書いていきます。 キャラレベル 他のRPGと同様にレベルを上げることで様々な能力を上げることが出来ます。 初期上限は100で、覚醒クエストをクリアすることで上限を上げることが出来ます。 ステータス レベルが上がると獲得できるポイントを使い、ステータスを上昇させることが出来ます。 STR strength 近接攻撃力を上げます。 INT intelligence 魔法攻撃力を上げます。 SIG sight(technica) 遠距離攻撃力を上げます。 BEL 白魔力を上げます。 VIT CON MIND MR DEX AGI 武器アビリティ BEAT 打撃攻撃の威力を上げます。 STAB 突き攻撃の威力を上げます。 HACK 斬り攻撃の威力を上げます。 WAVE ----
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●ステータス それぞれMAX300まで 攻撃 各武器の攻撃力・貫通率・命中率(1につき 0.2275%?/0.1450%/0.0146%) 防御 各武器の防御率(数値上がるごとに上昇率低下 0.32%~0.09%) 燃料 積載燃料、最大積載量(燃料1につき搭載量が60kg上がる) 精神 スキルポイント(RPGで言うマジックポイント)の量および回復量に影響(1につき8 MAX500超えるたびに回復量+1) 回避 回避力( 敵の攻撃が当たる確率が低下する。)(1につき0.1666%) シールド シールド(盾のような存在、これがある内はエネルギーにダメージを受けない。シールドは飛行中でも自動回復する)(1につき33) ステータス計算機:http //www.acecalcs.net/ ●攻撃力 防御率 回避率、命中率について 攻撃力 = 防御率 - 貫通率 攻撃に振ると貫通率が(最大45.10%まで)あがる 貫通率とは相手の防御力を(最大45.10%)無効化できる力(0以下にはならない) 回避率 = 命中率 - 回避率 回避をあげると回避率があがる 例.命中率 120%のエドリルを回避率70%のIギアに撃つ(Buffとかの考慮なし) 120-70=50 このIギアにはエドリルの4発がそれぞれ50%の確率で当たることになる 命中率は武器の射程によって変化し、射程を超えた場合命中率が減少する。 武器射程は軽視されがちであるが、極めて重要である。 また、サブウェポンの場合は武器射程4000mであるため気にする必要は全く無い。 ●攻撃というステータスについて 攻撃のステータスにポイントを振ることで攻撃力と命中率も少し上がるが、一番の効果は貫通率アップである。 これにより防御型の相手に対しより大きなダメージを与えることができるようになる。 しかし、MOBに対してはそこまで大きな差はでない。もちろん攻撃1と攻撃300ではそれなりの差にはなるが。 攻撃に振るということは、威力を上げることではなく貫通による相手の防御を相殺することと認識したほうがよい。 ●各ギアのステ振りについて ※あくまで参考程度に自分の思う通りに振るのが一番 どのギアにも共通すること 燃料は最低限に振る(重さ69%以下になるよう)70%を超えた場合ペナルティがつく。70%~79%で消費燃料2倍、80%以上になるとブースターの使用が不可能になる。実際79%でも問題ない。 ある程度燃料に振った後は、燃料切れになる前に弾薬が尽きるようになるので79%以下を意識すればいい。(戦争で哨戒・偵察を主にするような場合は除く) 上位のアーマー、エンジンほど重くなるので、他のステにポイントを振る前に、装備変更で80%を超えないか要確認。 シールドは振るだけ無駄(エンジンの要求値に含まれる場合は別) 精神は63(SP500)を超えると回復ボーナスがつく(回復量が3から4になる)。SP 0–499 回復量3, SP 500–999 回復量4, SP 1000–1499 回復量5と、SPが500の倍数を超えるごとに回復量が+1される。 ※一番早くレベルを上げる方法は攻撃極振りで中立チャンネルに引きこもること AG、MGは0エンジン装備可能なステにした後に攻撃極 (満足するレベルになったらLv53のサイドストーリーミッションをこなそう→ステータス再振り可能) ●武器のステータスの読み方 メイン武器 攻撃 最低攻撃力 ~ 最高攻撃力 x (発射回数 x 発射弾数) damage/sec 秒間ダメージ(この項目のみエンチャント適用後の数値)影響を受けるのは攻撃力と再攻撃時間。命中は計算されない。 命中率 武器命中率+ステ攻撃力分の命中率+buffが計算に使用される命中率 貫通率 武器貫通率+ステ攻撃力分の貫通率が計算に使用される貫通率 距離 その武器の有効射程距離。ロック距離はレーダーに依存する。レーダー距離>射程距離の場合はロックできるがほぼミスとなる。 再攻撃時間 一発撃ってから次の攻撃を発射するまでにかかる時間。 過熱時間 連続発射でオーバーヒートするまでの時間。 サブ武器 攻撃 最低攻撃力 ~ 最高攻撃力 x (発射回数 x 発射弾数) damage/sec 秒間ダメージ(この項目のみエンチャント適用後の数値)影響を受けるのは攻撃力と再攻撃時間。命中は計算されない。 命中率 武器命中率+ステ攻撃力分の命中率+buffが計算に使用される命中率 貫通率 武器貫通率+ステ攻撃力分の貫通率が計算に使用される貫通率 距離 ミサイルが自爆してしまうまでの距離。これが短いと、高速で逃げるIギアなどに追いつく前に爆発する。 再攻撃時間 一発撃ってから次の攻撃を発射するまでにかかる時間。 有効角度 ミサイルをロックオンできる角度。Iギアは「フレンジ」で+5度される。 速度 ミサイルがターゲットを追尾する速度。これが低いと、ジェットエンジンを積んだIギアやBギアにブーストで逃げられる。 誘導角 ミサイルがターゲットを追尾するためにとれる旋回角度。ぐるぐる回るミサイルはこれが高い。 爆発範囲 ミサイルがMobまたは敵勢力PCにHITする判定距離。BギアのみGBM・ABMを使用しながら発射すると増加する 爆発範囲についてミサイルの着弾位置を起点とした周囲○mにHIT判定が発生する。ミサイルが当たりやすくなるわけではなく、障害物や地面に当たってしまった場合でも、この範囲内にターゲットが居れば当たるというだけ。上げたからと言って範囲攻撃になったりはせず、爆発範囲150mだろうがHitするのはミサイル1つにつき1体だけ。どれだけ伸びてもGBM・ABMの様にノーロックで当たるような状態にはならず、ロックして撃たないとHIT判定が発生しない。 コメント AGの場合、防御はいくら上げてもBG爆撃で即死なんであまり意味無い気がする - 名無しさん 2009-02-21 03 28 01 AGはあげるならシールドに鬼振りのほうがいい。 - 名無しさん 2009-02-21 09 16 21 Mギアに関してのみ、育成時の攻撃極振りはお勧めしない。低速エンジン+スキルの方が攻撃能力ははるかに高く、効率ではバランスビルドが最良と思われる。 - 名無しさん 2009-02-27 02 08 32 燃料で「重さ69%以下に~」とあるが、航続距離を考慮しなければ79%以下常用オススメ。燃料消費は増えるが、機動性には影響なく運用出来る。 - 名無しさん 2009-02-28 00 31 17 攻撃力 = 武器基礎攻撃力 x (ステータス補正) x (エンチャント補正) x (バフ補正) 但し、攻撃ステータスが低い場合は別の式になるぽい - 名無しさん 2010-07-03 12 49 43 再攻撃時間について:ホーク等の複数回発射する武器は、最後の弾が発射されてから次に発射できるまでの時間 - 名無しさん 2010-07-03 12 58 39 ↑ 例えばホークは1.4secと書いてあるが、最初の4発と2回目の4発の間には約2.3秒くらいの時間がかかる - 名無しさん 2010-07-03 13 00 43 ↑武器に表示されているdmg/secは武器攻撃力を上で言う2.3秒ではなく1.4秒で割っているので、実際より高く表示される - 名無しさん 2010-07-03 13 02 22 名前
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最終更新:2008年04月02日 (水) 18時36分13秒 ・ステータス Lv1~20 ・ステータス Lv21~30
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ステータス 力、魔力などの能力値の詳細はこちら。 ステータス画面 コマンド 説明 行動値 1秒に1ずつ回復し、戦闘は基本この数値が60以上なければ出来ない。600以上では1分に1回復する。 BP ストリームモンスターとの戦闘に必要。150以上では1分に1回復する。 チャット チャットをする。半角は文字化けする。半角カナは自動的に全角になるようになった。 ストリームモンスターの撃破報酬やチーム対抗戦の報酬を受け取れる。 チーム対抗戦に参加する。 キャラクターデータ 武器 自分が装備している武器の名前とその攻撃力、魔法力。 防具 自分が装備している防具の名前とその防御力、魔防力。 アクセサリー 自分が装備している装飾品の名前。 スタイル 現在発動しているスタイルの名前。 メイン戦術 メイン戦術に設定している戦術の名前。 サブ戦術 サブ戦術に設定している戦術の名前。サブ戦術は発動率が若干下がる。 称号 現在の自分の称号。変更画面からカスタマイズできる。 ステータス ジョブ 現在自分がなっているコピー能力。 ジョブLV 1から始まり、60になるとそのジョブをマスターする。コピー研究所を利用すれば最大100まで上がる。 クラス ジョブLV10毎に■が増え、マスターすると全部★になる。LV61以降は◆になっていく。 ジョブ経験値 戦闘すると溜まり、上限を突破するとジョブLVが上がる。普通の経験値とは独立している。 アナザーレベル 命中力、回避力、必殺力をレベルと同じ数値だけ上昇させる。 アナザー経験値 戦闘すると1ずつ溜まり、上限を突破するとアナザーレベルが上がる。 チャンピオンを目指す 現在のチャンプに挑む。 好きなキャラと対戦 戦いたい人を選んで戦う。 天下一武道会 現在のTOP3で勝ち抜き戦を行う。 作戦会議室 メイン戦術とサブ戦術を設定をする。 素材 現在所持している素材を確認できる。 街の施設 街の施設 体力を回復 宿屋に泊り、全快する。金額はレベル×10。 武器屋 武器を買う。品揃えはコピーによって変わる。赤・橙のしずくを使って装備中の武器の強化ができる。 防具屋 防具を買う。品揃えはコピーによって変わる。青・水色のしずくを使って装備中の防具の強化ができる。 装飾品屋 装飾品を買う。品揃えはコピーによって変わる。紫・桃色のしずくを使って装備中の装飾品の強化ができる。 ステータスの変更 自分のステータスの確認や、キャラ画像の変更、称号、技発動時コメント等の変更をする。 銀行 お金を預ける。チャンプ報酬はここから受け取る。 郵便局 誰かにメッセージを送る。 装備品倉庫 自分が今まで買った装備を外したり装備したりする。装備の売却も可能。 転職の神殿 コピーのもとを使い、ジョブを変更する。 合成の丘 コピーのもとを合成して新しいコピーを作り出す。 コピー研究所 コピーのもとを使い、ジョブレベルの上限を上げる。 アイテム倉庫 入手したアイテムを使う。 妖精の泉 一日一回、このFFAに関するヒントを聞いてコピー、お金、アイテムを貰える。 アンケートボックス 管理人に意見・感想を送れる。 交易所 集めた素材を使って様々なものと交換する。 一括変更 装備、戦術、ヘルパーを一度に変更する。 海ぞいのかくれが 連れて行くヘルパーの変更や強化ができる。 マイセット 現在の装備、戦術、ヘルパーを登録し、後から呼び出せる。 冒険に出かける 周辺の探索 雑魚と戦う。 幻影の城 戦闘後4%の確率で出現。財宝を入手できる。 レジェンドプレイス ボスと連戦し、称号を上げる。 異世界 素材を集める事ができる。素材は交易所の交換やヘルパーの強化に使う。 転移の魔法陣 ストリームモンスターに挑める。イベント開催中はイベントダンジョンに挑める。 追想の地 こちらの強さと☆に応じて敵の強さが変わるLPに挑める。初回突破時のみ☆に対応した報酬を受け取れる。報酬は週を跨ぐと変わり、突破状況もリセットされる。
https://w.atwiki.jp/steffi_0922/pages/222.html
ステータス プレイヤーメニューから「ステータス」を選択すると、現在のステータス、装備品等を確認することが出来ます。 ステータス画面から更に決定キーを押すと、現在のパラメーターの確認とAP値の割り振りが行えます。 割り振りの行えるパラメーターは、 攻撃・防御・命中・回避・知恵・運の6つです。 AP値はレベルが上がる毎に5ずつ加算されます。 AP値は一度割り振りを行うと、ゲーム内では再割り振りはできません。 もし、AP値の再割り振りを行いたい場合は、CPを利用して「AP値の再割り振り」を購入する必要があります。 imageプラグインエラー 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。 攻撃AP 武器による物理攻撃、武器による属性攻撃、スキルによる物理攻撃、スキルによる属性攻撃に影響します。 基本的に攻撃APを2上げることにより、与ダメージが1増えます。 知恵AP 魔法による属性攻撃に影響します。 基本的に知恵APを2上げることにより、与ダメージが1増えます。 防御AP 敵の物理攻撃による被ダメージ、属性攻撃による被ダメージに影響します。 基本的に防御APを2上げることにより、被ダメージが1減ります。 命中AP 武器、魔法の命中率に影響します。 敵の回避値より10上回ると必中(100%)となります。 回避AP 敵の攻撃、魔法の回避率に影響します。 敵の命中値-9より、回避が発生します(必中値より逆算)。20~25%程度でキャップに達するそうです。 運AP 宝箱の出現率に影響します。 敵毎に運値(宝箱の出現率)が決まっており、その値を上回ると出現率がアップすると考えられます。
https://w.atwiki.jp/avabel/pages/21.html
BaseLv ベースレベル LvUPに必要なEXP/現在のEXP BaseLvが1あがるとステータスポイントが2もらえる。それをSTR、INT、VIT、MEN、DEXに自由に割り振ることが出来る ※現在の最大Lvは29、ステータスリセットは現状出来ないのでステフリは慎重に JobLv 職のレベル ※現在は1で固定のようです HP 0になると戦闘不能、デスペナルティによりEXP減少 エントランスに強制帰還 SP スキルに使用、足りないとスキルが使えない ATK 物理攻撃力 最小~最大 STRに依存 MATK 魔法攻撃力 最小~最大 INTに依存 DEF 物理防御力 防具分(総合)VITに依存 MDEF 魔法防御力 防具分(総合)MENに依存 HIT DEXに依存 自然回復量は最大値に依存のもよう STR 物理攻撃力に影響 最小、最大ATK+1 武器のATK+STR=総合ATK INT 魔法攻撃力に影響 最小、最大MATK+1 武器のMATK+INT=総合MATK VIT 最大HPと物理防御力に影響 VIT+1でHP+5、DEF+1 MEN 最大SPと魔法防御力に影響 MEN+1でSP+1、MDEF+1 DEX HITに影響 DEX+1でHIT+1
https://w.atwiki.jp/2chff14sho/pages/29.html
ステータス戦闘職 STR DEX VIT INT MND PIE 意志力 モラル ギャザラー GP 獲得力 識質力 クラフター CP 作業精度 加工精度 ステータス 戦闘職 STR 近接の物理攻撃力と受け流し軽減率、盾のブロック軽減率に影響 DEX 射撃の物理攻撃力と受け流し発動率、盾のブロック発動率に影響 VIT 最大HPに影響 INT 攻撃魔法威力に影響 MND 回復魔法威力に影響 PIE 最大MPに影響 意志力 物理攻撃力・魔法攻撃力・魔法回復力・オートアタックの通常攻撃力に影響 モラル Lv50のPvPでのみ効果のあるステータス。他のプレイヤーに対しての受けるダメージ量と与えるダメージ量に影響 ギャザラー GP 採集アクション使用時に消費。MPの変わり 獲得力 採集の確率に影響 識質力 HQの確率に影響 クラフター CP 加工アクション使用時に消費。MPの変わり 作業精度 作業時の工数の値に影響 加工精度 加工時の品質の値に影響
https://w.atwiki.jp/harmonizeexplorer/pages/51.html
ステータス あなた自身の情報、それがステータスです。 核の力により、この世界の生物は自らのステータスを知る事が出来ます。 ステータスは本来は曖昧なものですが、世界神の力により、便宜上数値化されて知覚できます。 その為、例えばHPが0になっていても、活動できるケースも有ります。 特に、特異体である貴方はHPが0になると共に、予め設定した場所に自動転移、HP1の状態になる事が出来ます。 尚、未設定の場合は、ランダムに飛ばされますので、要注意です。 変動値 戦闘などで変動する、貴方の心身の耐久値です。 消耗度には、気を付けていきましょう。 HP(ヒットポイント) 残り体力値の事です。 通常、0になると死亡しますが、稀にその状態でも活動できるケースも有ります。 ですが、その条件などは分かっていません。 また、部位ごとにもHPが存在し、HPが0になった部位は欠損します。 通常はそのまま二度と元には戻りませんが、特異体である貴方は、全回復ポーションなどで元に戻す事が出来ます。 MP(マジックポイント) 残り魔力値の事です。 MP0になるなど、必要な魔力量に達しない場合は、魔法を行使することが出来ません。 SAN(サン) 貴方の正気度の事です。 あまり変動する事は有りませんが、精神操作系の攻撃を受けた時などに、変動します。 SAN値0になると、発狂するか精神崩壊するかして、死に至ります。 能力値 貴方が持つ能力です。 装備品などにより強化する事が出来、また場合によっては弱体化する事も有ります。 (呪いを受けた、呪われた装備品を装備した、など) 攻撃力 物理攻撃をする際に基準となる値です。 貴方が持つ攻撃力の上に、武器が持つ攻撃力を乗せたものが、貴方の攻撃の威力となります 防御力 物理攻撃力に対する防御力です。 全体的な防御力とは別に、部位ごとの防御力も有ります。
https://w.atwiki.jp/asd76ddd87n/pages/16.html
基礎ステータス STR 筋力。攻撃値、装備可否に影響 STRロール:腕相撲する、扉を蹴破る、など CON 耐久。防御値、HPに影響 CONロール:物理罠でダメージを受ける、水中で窒息する、など DEX 技量。命中値に影響 DEXロール:解錠、修理、など AGI 運動。回避値に影響 AGIロール:泳ぐ、崖をよじのぼる、など INT 知力。術攻値に影響 INTロール:PCが何かを知っているか否かの判定 WIL 意志。MP、抵抗値に影響 WILロール:罠や敵の魔法に抵抗できたか、など APP 容姿。 APPロール:説得、聞き出し、売買、など LUC 幸運。 LUCロール:他のステータスに当てはまらない行動全般 戦闘ステータス HP おなじみ。なくなると気絶。 MP おなじみ。術使うと減る。 SP サプリメント 攻撃値 物理攻撃成功時、ダメージ計算に使用 防御値 物理攻撃成功時、ダメージ計算に使用 命中値 命中判定に使用 回避値 命中判定に使用 術攻値 術攻撃成功時、ダメージ計算に使用 抵抗値 術攻撃成功時、ダメージ計算に使用
https://w.atwiki.jp/viptc/pages/25.html
ステータス Lvが上がると増えていく防具やアクセサリー、アビリティで増やすことも可 STR → 物攻、ELE攻(STR1上昇で物攻+2、ELE攻+1) DEX → 移動速度(?) VIT → 物防、ELE防(VIT1上昇で物防+2、ELE防+1) ELE → ELE攻、ELE防(ELE1上昇でELE攻+2、ELE防+1)補足:DEXは現状効果が良くわかっていない 公式からの回答もなし ELEはチューナーの魔法攻撃の他、レンジャーのビーム兵器、ファイターの遠距離等にも影響あり